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为了能让KRKPL成为KPL的“宿敌”,腾讯真是操碎了心

未知 2019-04-24 08:56

最近,关于王者荣耀韩国职业赛事(后简称)KRKPL的事情是真不少:

一、由中国大陆王者荣耀职业联赛(后简称KPL)向KRKPL输出人才;

二、末端淘汰,第一届排在积分榜后三位的俱乐部SLT、GO、CV易主,SLT变为马来西亚战队DXG,GO变成美国战队GOG,CV变成加拿大战队Nova;

三、根据各种渠道的消息,2018冬季冠军杯表现不俗的两支非大陆队伍,中国香港CW和中国澳门EMC也将被划入KRKPL。

至此,KRKPL不再只是限于韩国俱乐部的赛事品牌,而是成为了真正意义上的“国际纵队”职业联赛。

在2018年9月,王者荣耀开启首个国际赛区KRKPL王者荣耀职业联赛, 共计8支队伍加入联赛,分别为KZ、ROX、MVP、ATZ、ESC、SLT、GO、CV。

但由于《王者荣耀》在韩国市场并无玩家基础,俱乐部中有过《王者荣耀》经历的选手不足30%。最后导致联赛内的俱乐部水平呈两极分化,首届冠军KZ一小局未败从常规赛直通冠军宝座,创下36连胜纪录。

(上图为KRKPL常规赛各俱乐部成绩)

以第一届KRKPL冠、亚军身份,入围2018年冬季冠军杯的KZ和ROX,在面对到国内KPL俱乐部时,实力差距又再次凸显,让KRKPL队伍略微难堪。

本次调整中,韩国俱乐部仅保留五家,其余五家俱乐部来自不同地区。这一操作,腾讯可以说非常漂亮。

以腾讯的能力,确实可以在各个地区继续开设联赛,但KRKPL受限于渠道推广和包含《传说对决》(王者荣耀海外版本)在内的其余游戏产品竞争上,KRKPL也无法复制KPL在中国大陆推行的方式。如果在各地区也复制KRKPL的方式再开联赛,高企的时间和空间成本,即使对于腾讯来说也是难以接受的。

将各地区最优秀的队伍集中在一起,不仅提升了KRKPL整体联赛的水平,也让有兴趣加入《王者荣耀》职业联赛的俱乐部能有更多机会加入,更能让KRKPL和KPL两个联赛之间分庭抗礼,使《王者荣耀》才能真正成为一款国际电子竞技游戏,可谓一举三得,毕竟联赛水平的质量远比俱乐部的数量更为重要。

就在昨日,创立于2000年的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),堪称“电子奥运会”的WCG,将在2019年重启赛事计划,并且官宣《王者荣耀》为正式比赛项目,而不是《王者荣耀》海外版《传说对决》。

《传说对决》作为《王者荣耀》的海外版本,无疑更具国际影响力,全年有两项国际大赛,分别是AIC国际赛和AWC世界杯,参与的俱乐部来自十个国家队伍的同台较量。

目前《传说对决》在全球共有七个赛区,海外共有四个游戏版本,2018年在美国洛杉矶举办的AWC世界杯总决赛,官方保守估计同时在线观赛峰值至少达到77万,所以无论是2018年雅加达亚运会的电子竞技表演赛,还是今后2022年杭州亚运会电竞游戏作为正式比赛项目,都均以《传说对决》作为比赛项目。

但根据SensorTower发布的数据,2018年《王者荣耀》全球流水超过19.3亿美元(约合人民币130.1亿元),对比2017年的16.1亿美元(约合人民币108.6亿元),营收增幅达到了20%。其中95%的营收来自中国iOS玩家。

国际版本方面,泰国玩家的贡献最多,营收占比为1.7%;美国玩家在海外版《Arena of Valor》上的贡献约为570万美元,占比少于1%。

从营收角度来说,《王者荣耀》几乎是《传说对决》无法触碰到的差距,2019年KPL的赞助商数量有底气让《王者荣耀》在手游端中成为真正意义上的国际竞技游戏。

如何定义一款游戏是否具有国际影响力,其一必定是具有大量的玩家基础;其二必定要超过一个国家地区的职业联赛;其三要有稳定营收,包含游戏本身以及赛事赞助商,各种营销去维持热度,三者联动构成良性循环。

玩家基础有了,游戏营收和赞助商KPL从来不缺,为了让《王者荣耀》能更上一个台阶,腾讯必须要为KPL找到一个“宿敌”,才会将中国KPL选手,和几个不同国家俱乐部都送至韩国,提高KRKPL的联赛水平。

KRKPL,正在成为KPL为了挑战自我,倾力培养的“一头狼”。

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